Home » כללי » אפטר אפקטס – באנו חושך לגרש

אפטר אפקטס – באנו חושך לגרש

Dec14_0

כתב לירן טביב, מרכז לימודי אפטר אפקטס במנטור ומכותבי ספר אפטר אפקטס בהוצאת מנטור

 

8 טיפים ושימושים לתאורות באפטר אפקטס

שימוש בתאורה באפטר אפקטס הוא דבר שכיח, אך נדיר לדעת את כל סודות התאורה של התוכנה. מאמר זה בא לשפוך מעט אור על נושא התאורה באמצעות 8 טיפים ושימושים לתאורות… אחד לכל נר של חנוכה (ואחד מהם הוא פרויקט במתנה, לתרגול המאמר!).

סוגי תאורות
באפטר אפקטס ישנן מספר שכבות גופי תאורה. שכבות אלו יאירו על השכבות תלת-ממדיות המצויות בקומפוזיציה, ואפקט התאורה שיתקבל יושפע מהגדרות התאורה, מיקומן וכיוונן. את שכבות התאורה ניתן ליצור באמצעות הפקודה Layer->New->Light ולבחור בסוג התאורה הרצוי מן החלון שנפתח:
•    מקבילה (Parallel) – תאורה זו באה להשיג את האפקט של תאורה מרוחקת (כמו אור השמש). מיקום תאורה מקבילה אינו משפיע על התאורה המתקבלת אלא על זוויתה בלבד, אך הדבר שמבדיל אותה מן התאורות השונות הוא שההצללות שלה מקבילות אחת אל השנייה ואינן מתכנסות, כפי שניתן לראות בתמונה.

Dec14_1
•    ספוט (Spot) – תאורה מסוג זה מזכירה מאוד תאורת במה. התאורה מייצרת קונוס של אור אותו ניתן לכוון באופן הדומה למצלמה באפטר אפקטס (מיקום ונקודת עניין), אך גודלו של הקונוס וריכוכו נוצר באמצעות מאפייני שכבת התאורה.

Dec14_2
•    נקודתית (Point) – תאורה זו  מפיצה אור בכל הכיוון (בדומה למנורה בסיסית בדירה שכורה…). מיקומה של התאורה הוא זה שמייצר את מירב ההשפעה על הארת השכבות.

Dec14_3
•    סביבה (Ambient) – תאורה זו אינה מפיצה אור ישיר אלא קובעת את רמת הבהירות הכללית של השכבות התלת-ממדיות. יעודה של שכבה זו הוא בעיקר “לצבוע” את ההצללות הנוצרות מתאורות אחרות.

Dec14_4
•    קיצור למאפייני התלת ממד של השכבות – לכל שכבה תלת-ממדית, מצלמה ותאורה קיימות אפשרויות המשנות את תפקודן בקומפוזיציה- Material Options, Camera Options ו-Light Options בהתאמה. ניתן לגשת אליהן בקלות באמצעות הקשה כפולה על כפתור A במקלדת (קיצור AA).

Dec14_5
•    יצירת הצללות – כברירת מחדל, הצללות שנוצרות מן התאורות בקומפוזיציה אינן מופעלות ויש “להדליק” אותן לשכבות התאורה באמצעות העברת אפשרות Cast Shadows ל-On (בזמן יצירת השכבה או באמצעות Light Options). עכשיו שכבות התאורה מייצרות תאורה ונשאר רק להפעיל את אפשרות הטלת הצללים לשכבות התלת ממדיות באמצעות כניסה ל-Material Options  והעברת אפשרות Cast Shadows ל-On.
•    דעיכה – כברירת מחדל, שכבות התאורה מאירות למרחק אינסופי (דבר ששונה מאוד מהמציאות). ניתן להגביל את המרחק אליו מגיע האור באמצעות הפעלת אפשרות הדעיכה Falloff והעברתו למצב Smooth או Square Clamped ובאמצעות ערך הרדיוס Radius ניתן יהיה לשלוט במרחק אליו תגיע התאורה (באפשרות Smooth ניתן לשלוט גם ברכות הדעיכה באמצעות ערך Falloff Distance).

Dec14_6
•    העברת אור – כאשר השכבה נמצאת בשיטת שילוב המקנה לה השתלבות עם סביבתה (כמו זכוכית צבועה למשל), חשוב שגם הצל שהיא מייצרת יהיה “שטוף” בצבעה. בתור ברירת מחדל צל שנוצר חוסם את האור ולא מעביר אותו, בכדי לגרום לאור לעבור דרך השכבה ולהקנות את צבע לצל שהיא מייצרת יש לשנות את ערך Light Transmission ל-100%. את הקסם שנוצר ניתן לראות בתמונה הבאה:

Dec14_7
•    קבלת הצללות – כברירת מחדל, כל שכבה תציג את ההצללות הנופלות עליה. את ההיגיון ב”לכבות” אפשרות זו עדיין לא הבנתי, אך את ההיגיון בלהעביר את אפשרות Accept Shadows ל- Only בלחיצה נוספת, דווקא כן. במידה ואתם מעוניינים ששכבה לא תופיע אך תציג את הצל שנופל עליה בלבד (בכדי לשלב צל שנוצר על תמונה דו ממדית למשל), יש לייצר שכבת סוליד לבנה ולשנות את האפשרות כפי שמוזכר.
•    קבלת תאורה – ניתן להשבית לכל שכבה תלת-ממדית את האפשרות כי תאורה תשפיע עליה, באמצעות העברת אפשרות Accept Lights ל-Off. זאת בכדי שצבעה לא ישתנה בעקבות התאורה. לדוגמה, כאשר יש חשיבות לצל שנוצר אך אין חשיבות לתאורה שנוצרה, כפי שניתן לראות בדוגמא הבאה:

Dec14_8

טוב נו, אם כבר נדלקתם על המשקפיים התלת ממדיות אז הנה הפרויקט במתנה, בו תוכלו לתרגל את כל מה שהוסבר במאמר.
חג אורים שמח ושתמיד תראו את האור, או לפחות תדעו להשתמש בו באפטר…

Be Sociable, Share!

    .התגובות סגורות